今までしてきた台パンの数を憶えているだろうか・・・

物作りとか趣味です。結構色々なことするので呆れながら見守っていただけると幸いです。

気分転換~錆び落とし方~

1/3も過ぎそろそろ日常が帰ってくることになった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。

自分はというと......はい、暇でした!

というのも、普段ならあるはずの親戚の付き合いが年末で終えてしまい、大掃除も12月中旬に済ませてしまい、とてもとても暇で(課題終わってませんが...)

それで先日PCにゲームの音声を取り込もうとしたところ、ノイズが凄く危うく鼓膜が破れそうになりました。よく見ると、ジャック部分が錆びていることに気づき直そうと決意。そんなことしてないでレートしろって感じはありますけど、たまには生き抜きもいいじゃない!ということで錆び落としをしました。

 

それでどうやって落とすかと言うと、お酢です。所謂酢酸です。

やり方は簡単。容器にお酢を入れて、塩を入れて、そこにドーン!

f:id:nanoitachi:20170104001210j:plain

一緒にUSBとかもぶち込みました。

それで数時間置いてキッチンペーパーなどで拭き取ってジャックを指してみたところ...

見事ノイズが無くなって成功と。「かがくのちからってすげー

正直ここまでノイズがなくなるとは思ってませんでした。

 

それで数時間漬けている間にも錆び落としをしてましたが、それがスキー板です。

貰い物なんですけれども物凄く錆びていて、せっかくのAtomicのスキー板が勿体無いからシーズン前に錆を落とさないととは思っていました。(まさか今日になるとは思って無かったですけど...)

こっちもやり方は簡単。

酷く錆びついていたので粗めのヤスリでササッと

エッジの側面はサンドペーパー(80番)、面の部分は工芸用のヤスリで磨きました。

実際磨くときは錆が酷い場合は120番でほんの少しなら1000番とか言われてるらしいんですけど、そんなの都合良くあるわけないじゃん!

そもそも一般的にヤバイって言われる以上にヤバかったんでまあ、いいでしょう。(なにも良くないです。)

裏は面を傷つけないように綺麗にエッジだけを磨きます。

f:id:nanoitachi:20170104003243j:plain

上が磨いたほうで、下が磨く前

一目瞭然ですね、はい

 

こんな感じで大雑把なところはヤスリで、傷つけてはいけない様な所はかがくのちからを使いましょう。これでも趣味物作りですからね♪

それじゃあ失礼します。

ポケモンバトルにおける構築の作り方・重要性(感想文)

 このブログに足を運んで頂いた皆様、新年明けましておめでとうございますm(_ _)m

 

風邪で寝込んだり実家に帰省したり、C91で戦ったり(殴 ということで執筆するのは少し久々になるのですが、まあ備忘録であって日記じゃないですし...(言い訳)

本題に入ると、先日本屋に立ち寄ってビエラさんの「勝ち方はポケモンが教えてくれた」を購入し、読み終わったので忘れないうちにまとめておこうと思いました。

 購入した動機としては、普段はシングルに潜ることが多いのですが、構築を作るときにどのような場所に気をつけているのかということが気になり購入しました。(本屋を4軒ハシゴしてようやく見つけましたが...)

読み終わった今としては共感することなどが、多々ありますが書かせていただきます。

 

・大前提として他人のパーティをパクらない

参考パクリは違います。参考はその記事を見て、それについて何かに閃いて自分流にアレンジするのが参考です。しかしパクリは自分の考え無しに他人の閃きを引用しているだけです。この2つの大きな差としては自分で考えているかどうかによってどのポケモンがどのように強いどうしてこの様な技を採用したのか何故この努力値振りなのかということに関しての認識が明らかに変わってくるということです。

もし参考にして同じような型になったのならば、それは考案者との思考が似ている又はそれが結論であるということです。まあ自分で考えるという行為をしないと何故それが結論なのかということが分からないでしょうけれど

・パーティの作成自体は自分で行う

これは物凄く共感できました、読んでいてパーティ自体は自分で考えるが最終的に他人に見てもらってアイデアを貰うのは良しと個人的には解釈しました。

これを行う理由としては、いくつかあるのですが、他人とパーティを考えてしまうと自分が思っていたものと違うということや他人にパーティの運用方法がバレてしまうということが挙げられます。(自分が記事にしたにも関わらずテテフの努力値振りを明かさない理由です。)こちら

 

nanoitachi.hatenablog.com

 

ただし、パーティを見てもらうだけなら見せ合いの時のルールと一緒でバレるものはバレるし、バレないものはバレない。そして何が重いかどうかという意見を他の人から聞くことができるという自分では気づけなかったかもしれない一面に気づくことが出来るからです。

・運用する前に何度か試運転をしてみる

これも上に述べたことに関わるのですが、実際に話し合っていても穴があることはあります。まあ所謂、百聞は一見に如かずという奴ですね。運用していくことで見えてくる問題点があったらそこを改善していく、最低でも10戦はしておきたいところと書いてありました。

・いかに相手に読まれないものを作れるか

これは意表を突くということでダブルらしいものであると思います。しかしパーティを作るに当たって相手に読まれてしまうと、相手には情報というアドバンテージが与えられてしまいます。技の読み合いなどが繰り広げられるこのゲームにおいて情報のアドバンテージはどれほど痛い物なのかはよく分かると思います。その為に相手に間違った情報を与えることは非常に大きいことで所謂見せポケや配置学などを駆使することは大いにありだと思います。

・環境を意識し、対策に理由が付けられるようにする

このゲームにおいて当たり前のことですが環境を意識する必要があります。

代表例としてSMシングルレート シーズン1の環境を挙げますと、

1.ガブリアス 2.カプ・コケコ 3.ギャラドス 4.ポリゴン2 5.ギルガルド 6.カプ・テテフ 7.ミミッキュ 8.ガラガラ 9.ボーマンダ 10.テッカグヤ

引用元:Pokémon Global Link

 このポケモン達の対策はする必要があります。

しかし対策の方法はいろいろあり、こちらが不利に思わせて相手をわざと誘い出し、めざめるパワー等で倒したり、環境には居ない様なポケモンで誘うという手などもあります。純粋にメタるのもありです。特別対談に含まれていたビエラさんとげべぼさんの話では、ビエラさんは先に環境を意識する方で、げべぼさんがやりたいことを考えてから環境と照らし合わせて対策していくそうです。

・パーティは使い捨てである

これに関しては賛否両論、言い方に難があると思います。私も最初は同意することができませんでした。ただシーズンによっては大きく回りの環境が変わることがあり、一度作ったパーティを運用できなくなることは多々あります。そう考えるとパーティはほんの少しの時間しか運用することが出来ず、新たな対策をするために仕方が無く作り変えるということはあります。これは非常に仕方の無いことではあるのですが、完全に使えなくなるというわけではなく、他のポケモンでも対策を行うことが出来ます。パーティの作り替えというものは仕方が無いので構築としては使い捨てではあるということで納得しました。

 

以上のことが大体の内容です。独自の見解も多少含みましたが、ビエラさん曰く「作るものは常に最強であること」らしいです。某無銘さんの「イメージするのは常に最強の自分だ。」と似ている感じがしますが、イメージはただの机上の話に過ぎず試してみないと分からないことが多いです。

ポケモンバトルにおいて勝負は構築とプレイングで決まると言っていました。

この言葉通り、パーティを構築するということ時点で勝負が始まっており、その少しでも妥協をしてしまうとそれなりの物しか出来ず納得できないと思います。

 

この本を読んだことでパーティを考えるときは一人で考え、それを他人に見てもらうなどの考えは大いに共感できました。実際、今使ってるパーティは自分でも納得でき、どのような場所に難があるのかも理解出来ています。今後のパーティ構成を模索する際に気をつけていこうと思います。では今シーズンの残りも来シーズンも頑張りますか。

主要技一覧

※コピーする場合、リンクをお貼りください

命中率が書いてないものは100%とする

威力 PP 効果

あくび × 10 次ターン終了時に2~4ターン(実質1~3ターン)の間、眠りにする。
アンコール × 5 3ターンの間、最後に使用した技しか使えない。ただし、PPが0になると解除。
いたみわけ 不明 20 自分と相手のHPの残りHPを足して2で割る。
いばる × 15 1~4ターンの間混乱状態。相手のA2段階上昇。命中90
おんがえし 不明 20 なついているほど威力上昇。最高102。直○
かなしばり × 20 相手が最後に使った技を4ターンの間使えなくする。
からげんき 70 20 自分が毒麻痺火傷状態時、威力が2倍。火傷によるAの半減の影響を受けない。直○
からをやぶる × 15 自分のBD1段階下降、ACS2段階上昇。
しんそく 80 5 優先度+2。直○
じこさいせい × 10 HPが最大HPの半分回復する。
すてみタックル 120 15 与えたダメージの1/3を受ける。直○
たくわえる × 20 BD1段階上昇。のみこむ、はきだすの効果を上げる。3回までたくわえることが可能。
ちいさくなる × 10 回避率を2段階上昇。のしかかり、ドラゴンダイブ、ハードローラー、フライングプレスゴーストダイブは必ず命中し威力2倍
つるぎのまい × 20 A2段階上昇。
トライアタック 80 10 20%の確率で麻痺火傷氷状態のうちの1つにする。
ねこだまし 40 10 優先度+3。出たターンのみ使用可能。100%怯み。直○
ハイパーボイス 90 10 みがわり状態を貫通する。
はらだいこ × 10 最大HPの1/2だけ減らした後、自分のこうげきを12段階あげる。HPが半分に満たない場合は失敗する。
バトンタッチ × 40 他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ。
ひみつのちから 70 20 30%でグラスフィールドの時はねむり状態、ミストフィールドの時はD1段階下降、サイコフィールドの時はS1段階下降、その他は『まひ』状態にする。
ふきとばし × 20 優先度-6。相手のポケモンを強制的に交代させる。身代わり・守る貫通。確定命中。
へびにらみ × 30 相手を『まひ』状態にする。『でんき』タイプには無効。
ほろびのうた × 5 3ターン後、場に出ていた全てのポケモンは瀕死にする。交代した場合効果が消える。身代わり・守る貫通。
まもる × 10 優先度+4。そのターン、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすい。
みがわり × 10 最大HP1/4減らし、減らしたHPと同じHPの分身を作り、分身のHPが0になるまで攻撃を自分の代わりに受ける。音系貫通。
めざめるパワー 60 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。


アームハンマー 100 10 攻撃後、自分のS1段階下降。『てつのこぶし』時、威力1.2倍になる。直○ 命中90
インファイト 120 5 攻撃後、自分のBD1段階下降。直○
カウンター 不明 20 優先度-5 相手の物理ダメージの2倍をその相手に与える。直○
かわらわり 75 15 相手のリフレクターの効果を受けず、リフレクター、ひかりのかべを破壊する。直○
きあいだま 120 5 10%の確率で相手のD1段階下降。命中70
きあいパンチ 150 20 優先度-3 攻撃するまでに技を受けると失敗する。てつのこぶし時、威力1.2倍になる。直○
グロウパンチ 40 20 100%の確率でA1段階上昇。てつのこぶし時、威力1.2倍になる。直○
けたぐり 不明 20 相手が重いほど威力が上昇。10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。直○
しんくうは 40 30 優先度+1。
せいなるつるぎ 90 20 相手の能力ランクの変化に関係なく、ダメージを与える。直○
とびひざげり 130 10 攻撃を外すと、最大HPの半分のダメージを自分が受ける。直○ 命中90
ドレインパンチ 75 10 与えたダメージの半分、自分のHPを回復する。てつのこぶし時、威力1.2倍になる。直○
はどうだん 80 20 確定命中。
ばかぢから 120 5 攻撃後、自分のAB1段階下降。直○
マッハパンチ 40 30 優先度+1 てつのこぶし時、威力1.2倍になる。直○


いえき × 10 相手の特性を無効にする。
ダストシュート 120 5 30%の確率で毒状態にする。命中80
どくづき 80 20 30%の確率で毒状態にする。直○
どくどく × 10 相手を猛毒状態にする。『どく』タイプのポケモンが使うと必中。毒タイプ、鋼タイプは無効。
どくびし × 20 使用後、相手は交代する度に、出したポケモンが毒状態になる。2回使用すると猛毒になる。飛行・浮遊無効。毒ポケモンが出ると効果が消える。
ヘドロウェーブ 95 10 10%の確率で毒状態にする。
ヘドロばくだん 90 10 30%の確率で毒状態にする。


じしん 100 10 あなをほるを使っている時でも命中し、ダメージが2倍。
じならし 60 20 100%の確率でS1段階下降。
だいちのちから 90 10 10%の確率でD1段階下降。
まきびし × 20 使用後、相手は交代する度ダメージを受ける。3回まで使用可能、1回:最大HPの1/8、2回:最大HPの1/6、3回:最大HPの1/4のダメージを与える。飛行・浮遊無効


クロバット 55 15 自分が道具を持っていない時、威力が2倍になる。直○
エアスラッシュ 60 15 30%の確率で怯ませる。
おいかぜ × 30 4ターン、自分と味方のSが2倍になる。
ゴッドバード 140 5 急所ランク+1。1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。30%の確率で相手を怯ませる。命中90
はねやすめ ×  10 HPが最大HPの半分回復するが、そのターンは飛行タイプではなくなる。
ブレイブバード 120 15 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。直○
ぼうふう 110 10 30%の確率で、2~5の間、こんらん状態にする。あめ時、必中、ひざしがつよい時、命中率が50%。命中70


きゅうけつ 80 10 与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。直○
ちょうのまい × 20 CDS1段階上昇。
であいがしら 90 10 優先度+2。出た最初のターンしか成功しない。直○
とびかかる 80 15 100%の確率で、相手のA1段階下降。直○
とんぼがえり 70 20 攻撃後、手持ちのポケモンと入れ替わる。直○
ねばねばネット × 20 使用後、相手は交代する度に、出てきたポケモンのS1段階下降。飛行・浮遊無効
ほたるび × 20 C3段階上昇。
むしくい 60 20 相手が持っているバトルに効果のある『きのみ』を奪って、自分に使う。直○
むしのさざめき 90 20 10%の確率でD1段階下降。身代わり貫通。
メガホーン 120 10 命中85


いわなだれ 75 10 30%の確率で相手を怯ませる。命中90
がんせきふうじ 60 15 100%の確率でS1段階下降。命中95
ステルスロック × 20 使用後、相手は交代する度に、出てきたポケモンは最大HPの1/8のダメージを受ける。タイプ相性の影響を有り。
ストーンエッジ 100 5 急所ランク+1。命中80
パワージェム 80 20 特になし
もろはのずつき 150 5 与えたダメージの1/2を自分も受ける。命中80
ロックブラスト 25 10 2~5回連続で攻撃する。命中90


かげうち 40 30 優先度+1
ゴーストダイブ 90 10 1ターン目消える2ターン目攻撃。守る等貫通 小さくなる使用時威力2倍。直○
シャドークロー 70 15 急所+1 直○
シャドーボール 80 15 20%の確率でD1段階下降
シャドーボーン 85 10 20%の確率でB1段階下降
たたりめ 65 10 相手が状態異常の時、威力が2倍になる。
みちづれ × 5 次の自分のターンまでに相手の攻撃で『ひんし』状態になると、相手も『ひんし』状態になる。


アイアンヘッド 80 15 30%の確率で相手をひるませる。直○
キングシールド × 10 優先度+4 そのターン中、攻撃技を受けない。直接攻撃をした相手のA2段階下降。連続で使うと失敗しやすくなる。
コメットパンチ 90 10 20%の確率でA1段階上昇。てつのこぶし時、威力1.2倍。命中90 直○
ジャイロボール 不明 5 (25×相手のすばやさ÷自分のすばやさ)+1が威力になる。最大威力は150。小数点以下は切り捨て。直○
バレットパンチ 40 30 優先度+1 てつのこぶし時、威力が1.2倍
ヘビーボンバー 不明 10 相手の『おもさ』が自分の1/5以下なら120、1/4以下なら100、1/3以下なら80、1/2以下なら60、それ以上なら40。
メタルバースト 不明 10 そのターンに最後に受けた技のダメージの1.5倍をその相手に与える。
ラスターカノン 80 10 10%の確率でD1段階下降


オーバーヒート 130 5 攻撃後、100%の確率で自分のC2段階下降 命中90
おにび × 15 相手を『やけど』状態にする。『ほのお』タイプには無効。 命中85
かえんほうしゃ 90 15 10%の確率でやけど
だいもんじ 110 5 10%の確率でやけど 命中85
ねっぷう 95 10 10%の確率でやけど 命中90
フレアドライブ 120 15 反動1/3 10%の確率でやけど 凍り時凍り状態が治る。直○
マグマストーム 100 5 4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げたり交代できない。


アクアジェット 40 20 優先度+1 直○
アクアブレイク 85 10 20%の確率でB1段階下降 直○
たきのぼり 80 15 20%の確率で怯ませる 直○
だくりゅう 90 10 30%の確率で命中1段階下降 命中85
なみのり 90 15 ダイビングを使っている時でも命中し、威力2倍。
ねっとう 80 15 30%の確率でやけど状態にする。自分/相手のこおり状態が治る。
ハイドロポンプ 110 5 命中90
みずしゅりけん 15 20 優先度+1 2~5回連続で攻撃する。


10まんボルト 90 15 10%の確率で麻痺
かみなり 110 10 30%の確率で麻痺 雨時必中 ひざしがつよい時50% そらをとぶ等を使用時でも命中する。命中70
かみなりパンチ 70 15 10%の確率で麻痺 てつのこぶし時、威力1.2倍 直○
でんじは × 20 相手を麻痺状態にする。じめん・でんきタイプには無効。
ほうでん 80 15 30%の確率で麻痺
ボルトチェンジ 70 20 攻撃後、手持ちのポケモンと入れ替わる。


ウッドハンマー 120 15 反動1/3 直○
エナジーボール 90 10 10%の確率でD1段階下降
キノコのほうし × 15 2~4ターン(実質1~3ターン)の間『ねむり』状態にする。くさタイプ特性:ぼうじんは無効
くさむすび 不明 20 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。直○
こうごうせい × 20 最大HPの1/2、『ひざしがつよい』の時は最大HPの2/3、あめ、あられ、すなあらしの時は最大HPの1/4回復する。
タネマシンガン 25 30 2~5回連続で攻撃する。
パワーウィップ 120 10 命中85 直○
やどりぎのタネ × 10 毎ターン、相手のHPを最大HPの1/8ずつ減らし、その分HPを回復する。自分は交代後も効果を引き継ぐ。くさタイプのポケモンは無効。
リーフストーム 130 5 攻撃後、100%の確率で自分の『とくこう』ランクが2段階下がる。命中90


オーロラベール × 20 あられ時のみ使用可。5ターン、自分が受ける物理と特殊のダメージを半分にする。急所の場合は軽減されない。交代後も持続。
くろいきり × 10 全てのポケモンの能力ランクの変化を元に戻す。
こおりのキバ 65 5 10%の確率で相手を凍り状態にするor怯ませる。直○
こおりのつぶて 40 30 優先度+1
こごえるかぜ 55 95 100%の確率でS1段階下降
つららばり 25 30 2~5回連続で攻撃する。
ふぶき 110 5 10%の確率で凍り状態にする。あられ時必中 命中70
フリーズドライ 70 20 10%の確率で凍り状態にする。みずタイプに効果抜群になる。
れいとうパンチ 75 15 10%の確率で凍り状態にする。てつのこぶし時、威力1.2倍 直○
れいとうビーム 90 10 10%の確率で凍り状態にする。


アシストパワー 20 10 自分のいずれかの能力ランクが1つ上がる度、威力が20上昇。
サイコキネシス 90 10 10%の確率でD1段階上昇
サイコショック 80 10 相手のDではなく、Bの能力値でダメージ計算する。
さいみんじゅつ × 20 2~4ターン(実質1~3ターン)の間、眠り状態にする。
しねんのずつき 80 20 20%の確率で怯ませる。命中90 直○
トリック × 10 相手と自分が持っている道具を入れ替える。片方しか道具を持っていない場合も成功する。
トリックルーム × 5 優先度-7 5ターンの間、『すばやさ』が低いポケモンから攻撃できるようになる。もう一度使用すると元に戻る。
ねむる × 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間、眠り状態になる。
ひかりのかべ × 30 5ターン、自分が受ける特殊のダメージを半分にする。急所の場合は軽減されない。交代後も持続。
みかづきのまい × 10 ひんしになる代わりに、次に出す自分のポケモンの全ての状態を全回復する。
ミラーコート 不明 20 優先度-5 相手の特殊ダメージの2倍をその相手に与える。
めいそう × 20 CD1段階上昇。
リフレクター × 20 5ターン、自分が受ける物理のダメージを半分にする。急所の場合は軽減されない。交代後も持続。


げきりん 120 10 2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は1~4ターンの間、こんらん状態になる。直○
ドラゴンクロー 80 15 直○
ドラゴンダイブ 100 10 20%の確率で相手を怯ませる。相手が、ちいさくなるを使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。命中75 直○
りゅうせいぐん 130 5 攻撃後、100%の確率で自分のCが2段階下降。命中90
りゅうのはどう 85 10
りゅうのまい × 20 AC1段階上昇


あくのはどう 80 15 20%の確率で相手を怯ませる。
イカサマ 95 15 自分のAではなく、相手のAの能力値でダメージ計算する。直○
おきみやげ × 10 自分がひんしになる代わりに、相手のAC2段階下降。必中
かみくだく 80 15 20%の確率でB1段階下降。直○
ちょうはつ × 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。
なげつける 不明 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。投げつけた道具はなくなる。
はたきおとす 65 20 相手が道具を持っている場合、ダメージが1.5倍になり、道具を持っていない状態にする。直○
ふいうち 80 5 優先度+1 相手が使う技が変化技、又は既に攻撃を終えていた場合は失敗する。ねむり、こおり状態でも攻撃技を選択していれば成功する。直○
わるだくみ × 20 C2段階上昇


しぜんのいかり × 10 相手のHPを残りHPの半分にする。命中90
じゃれつく 90 10 10%の確率でA1段階下降。直○ 命中90
つきのひかり × 5 最大HPの1/2、ひざしがつよい時は最大HPの2/3、あめ、あられ、すなあらし時は最大HPの1/4回復する。
マジカルシャイン80 10
ムーンフォース 95 15 30%の確率でC1段階下降

嫁:テテフへの語り

ポケモンSMに入り、第一に注目したポケモンカプ・テテフです。

f:id:nanoitachi:20161223200424g:plain

最初は何気ない気持ちで厳選しようとしたのですが、しぜんのいかりのあの目を瞑って手をバタバタさせるモーションを見て、もし弱くても嫁にすることを決意しました。

(賛否両論あると思いますが筆者本人は他にもバクフーン、メガデンリュウオオタチを嫁とする一夫多妻制を用いていますが、それに関しての意見は受け付けません。)

 

種族値配分としては70-85-75-130-115-95 570

という風になっていて、個人的な評価としてはさすが準伝説ポケモンという感じです。

カプ系全てのHPは70で統一されているため少しだけ足りない気もしますが、文句はありません。

他の実数値もカプ系との入れ替えとなってます。

そう考えてみると程よいS、耐久もそれなりに良好という感じで問題の無い種族値配分です。(AとBの種族値を交換して欲しかったけれども...)

 

そして何よりも特性:サイコメイカー

ポケモンが地上に居る場合、エスパー技1.5倍+同条件で先制無効

どちらも強力です、正直カプ系の中で最強と言っても過言ではありません。

サイコフィールド展開時の「あしもとがふしぎなかんじになった!」というあまりに語彙力の足りないテキスト文も好きです。

エスパー技1.5倍ということに関して、C130族から放たれるタイプ一致サイコキネシス(又はサイコウェーブ)の火力がメインウェポンとなる原因です。流石に超火力過ぎて「ゲーフリは調整ミスったんじゃないか?(^▽^;)」と思いました。

そして何よりも地上のポケモンへの先制無効。

地上のポケモンへの先制無効であり、飛行タイプや浮遊、風船持ちには適用されません。あんまりこの効果を酷使すると、テテフが過労死する他、地面の一貫性が生まれてしまうため注意です。しかし飛行タイプに対しては先制技を打つことが出来る為、完全に先制技を切る必要もありません。

この特性は使いやすい人も居れば使いにくい人も居ると思いますが、正直自分はとても使いやすく感じています。

 

レートにおいてテテフの型は一般的に「最速スカーフ/最速眼鏡/準速眼鏡」の3種が一般的となります。

眼鏡の使用率が高い理由としては、火力ということが主な理由ですが実際どのくらいかと言われると、控えめC252眼鏡テテフのムンフォの火力がC特化メガサナのスキンハイボ以上でニンフィアのC特化眼鏡ハイボとほぼ同格(少しだけニンフィアの方が火力が高い)

エスパー技においては恐らくこんなに容易に出せるものとしては最高火力でしょう。

とはいいつつ実際この火力を超えるのは禁止伝説や積みまくったものを除くとサイコフィールド時の鉢巻メタグロスしねんのずつきくらいです。←普通にテテフの方が高かったので訂正しました。

サイコキネシス

H4ミミッキュ 割合: 139.6%〜164.8% 確定1発

H252ガラガラA 割合: 137.1%〜161.6% 確定1発

H252D4マンムー 割合: 129.9%〜153.4% 確定1発

H4メガボーマンダ 割合: 121.6%〜143.8% 確定1発

H4ガブリアス 割合: 117.9%〜139.1% 確定1発

H252ギャラドス 割合: 94%〜111.3% 乱数1発 (68.8%)

H252D4カプ・レヒレ 割合: 86.4%〜101.6% 乱数1発 (12.5%)

H244ポリゴン2 割合: 69.6%〜82.1% 確定2発 急所時:104.1%〜123%

H4カプ・テテフ 割合: 57.5%〜68.4% 確定2発 急所時:86.9%〜102.7%

H252メガハッサム 割合: 53.6%〜63.2% 確定2発 急所時:80.7%〜94.9%

H252テッカグヤ 割合: 46%〜54.4% 乱数2発 (60.5%) 急所時:69.1%〜81.8%

H252ギルガルド 割合: 40.1%〜47.3% 確定3発 急所時:60.4%〜71.2%

このように火力としては申し分なく、とりあえず困ったらサイコキネシス、悪タイプ相手にはムーンフォースを打てばよいというような状況ではあります。個人的に思ったのは、H252テッカグヤをいまひとつで半分持っていく火力は色々とおかしいと思うのですが...

 

実際耐久面も悪いわけではなく、いくらB75でもある程度振ることで(今後も運用していくため振りは教えられませんが)ガブリアスフェローチェのタイプ不一致どくづきぐらいは普通に耐えます。特殊は無振りでHSメガゲンガーヘドロばくだんで高乱数で落ちるくらいの耐久です。受けを前提に使うのならばHC252でもありだと思います。(その分S振りマッシブーンなどが重くなりますが)

 

以上のことより、つよい!かわいい!カプ・テテフと言う様なな感じで今後ともテテフちゃんと一緒にレートを走っていこうと思います。